mercoledì 30 gennaio 2008
domenica 27 gennaio 2008
Mostra InBertarelli.com - La pubblicità si Mostra

Buona domenica a tutti,
siete come me "malati" di pubblicità?

Se sì, vi consiglio di andare a visitare la mostra di cartelloni pubblicitari realizzati tra la fine dell'800 e il 1970 da artisti italiani e stranieri e raccolti dal mecenate Achille Bertarelli presso il Cortile della Rocchetta al'interno del Castello Sforzesco di Milano.

Per maggiori info www.inbertarelli.com

Ah, se la risposta è no... vi consiglio lo stesso una visita perché la pubblicità è arte.

Avete anche voi l'idea di essere arrivati al capolinea? ovvero la creatività di inizio '900 è meglio di quella di adesso?

Buona serata,
Franco
Etichette: castello sforzesco, marketing, Milano, pubblicità
sabato 26 gennaio 2008
Negotiating to Win from position of Weakness from Nasscom India Leadership Forum
mercoledì 23 gennaio 2008
EA Electronic Arts farà ingame advertising e offre giochi gratis

Buongiorno,
EA offrirà giochi gratis in cambio di spots ingame.
Electronic Arts pubblicherà Battlefield Heroes gratuitamente online, ma sostenuto dalla pubblicità e dagli upgrade a pagamento.
Voi cosa aspettate a sfruttare questa oportunità, ecco i vantaggi:
1. coinvolgimento utenti
2. interazione
3. fidelizzazione con il brand
4. alta percezione di marca
5. marchio affidabile
6. tempo trascorso con il brand
7. possibilità di linkare
8. estensione contenuti
e tanti altri, allora????
Franco
Etichette: digital marketing, ea, ingame adv, marketing
lunedì 21 gennaio 2008
Domino's Pizza - Quando il marketing digitale crea innovazione e servizi
il marketing non è quella strana cosa che fa riempire gli scaffali delle librerie ma rappresenta l'insieme di tecniche che consentono ad un'azienda di incrementare il fatturato. Sì, marketing = aumento di fatturato.
Il marketing è innovazione, il marketing digitale è un foglio bianco sul quale sperimentare ed inventare, spesso l'innovazione crea un servizio.
Ecco il nuovo servizio di Domino's Pizza negli USA.
Mi scelgo la mia pizza

ecco così è meglio

ora posso guardare la tv

oppure giocare con la mia chitarra

e intanto loro in 30 minuti mi portano il mio ordine a casa.
Buon lunedì e buone idee da toccare,
Franco Denari
Etichette: digital marketing, domino's pizza, innovazione, marketing, marketing dei servizi, marketing digitale, servizio
giovedì 17 gennaio 2008
Creatività italiana - marketing P&G



Complimenti a Tommaso Ceschi e Francesca del Vigo che per P&G hanno reinventato Mr.Clean.
Anche in questo caso la leva del marketing sta nell'innovare se stessi e il proprio prodotto.
Franco
Etichette: creatività, marketing, pg
Virgin Radio - finalmente una campagna adv radio decente

Ciao a tutti,
finalmente una campagna di adv realizzata da un emittente radio, in questo caso un gruppo di tutto rispetto come Finelco, DECENTE!!!
Bravi!!! Complimenti allo staff marketing di Finelco in particolare ad Elsa di Fonzo
Quali le chiavi vincenti:
1. senso di appartenenza, gruppo, tribu, uniti dalla stessa musica, tatuaggio
2. marchio in primo piano, Audiradio funziona sul ricordo
3. frequenze dove mi puoi ascoltare
4. si fa notare, creativa ma non troppo
5. sito internet
Franco Denari
Etichette: campagna adv radio, finelco, marketing, radio, virgin radio
venerdì 11 gennaio 2008
Franco Denari @ DML

Con piacere vi annuncio che il sottoscritto entra a far parte della struttura di DML Digital Marketing Lab di Leonardo Bellini.
"Franco Denari metterà a disposizione le sue competenze di marketing strategico, advertising digitale, ingame advertising e interactive marketing.
DML raggruppa un team di professionisti che da anni si occupano di marketing business e comunicazione in ambito digitale.
DML non è una società tradizionale, quanto piuttosto un centro di competenze e di esperienze online, un osservatorio permanente sui temi inerenti al marketing e al business digitale.
Building a better online customer experience…
DML si propone di affiancare le aziende in tutte le 4 fasi della relazione
con i loro clienti online: acquisition, conversion, retention, optimization.
Il nostro approccio è analitico, misurabile, creativo e multi-canale.
DML intende promuovere e diffondere la cultura del marketing digitale, coniugando ricerca e rigore con la creatività ed il desiderio di innovare
e di sperimentare.
DML crede nel valore della rete come costruttrice di relazione e di esperienza per i nostri clienti ed intende affiancare e guidare le aziende alla scoperta delle infinite opportunità che il marketing digitale può offrire per rafforzare la loro immagine di marca, raggiungere e farsi trovare da nuovi clienti, costruire relazioni e favorire il coinvolgimento da parte di clienti e appassionati.
DML organizza seminari e workshop interattivi sulle quattro fasi del processo di marketing online: acquisition, conversion, retention e optimization"
Etichette: dml, franco denari, leonardo bellini, marketing
martedì 8 gennaio 2008
Teens and Social Media

From Pew Internet & American Life Project
Teens and Social Media: The use of social media gains a greater foothold in teen life as they embrace the conversational nature of interactive online media
Content creation by teenagers continues to grow, with 64% of online teenagers ages 12 to 17 engaging in at least one type of content creation, up from 57% of online teens in 2004.
Girls continue to dominate most elements of content creation. Some 35% of all teen girls blog, compared with 20% of online boys, and 54% of wired girls post photos online compared with 40% of online boys. Boys, however, do dominate one area - posting of video content online. Online teen boys are nearly twice as likely as online girls (19% vs. 10%) to have posted a video online somewhere where someone else could see it.
The survey found that content creation is not just about sharing creative output; it is also about participating in conversations fueled by that content. Nearly half (47%) of online teens have posted photos where others can see them, and 89% of those teens who post photos say that people comment on the images at least "some of the time."
However, many teen content creators do not simply plaster their creative endeavors on the Web for anyone to view; many teens limit access to content that they share.
There is a subset of teens who are super-communicators -- teens who have a host of technology options for dealing with family and friends, including traditional landline phones, cell phones, texting, social network sites, instant messaging, and email. They represent about 28% of the entire teen population and they are more likely to be older girls.
Etichette: marketing, social network, teens
lunedì 7 gennaio 2008
Corsa delle major cinematografiche a creare mondi virtuali
Web Playgrounds of the Very Young
By BROOKS BARNES
Published: December 31, 2007
LOS ANGELES — Forget Second Life. The real virtual world gold rush centers on the grammar-school set.
“Pirates of the Caribbean” is one of Disney’s virtual worlds.
Trying to duplicate the success of blockbuster Web sites like Club Penguin and Webkinz, children’s entertainment companies are greatly accelerating efforts to build virtual worlds for children. Media conglomerates in particular think these sites — part online role-playing game and part social scene — can deliver quick growth, help keep movie franchises alive and instill brand loyalty in a generation of new customers.
Second Life and other virtual worlds for grown-ups have enjoyed intense media attention in the last year but fallen far short of breathless expectations. The children’s versions are proving much more popular, to the dismay of some parents and child advocacy groups. Now the likes of the Walt Disney Company, which owns Club Penguin, are working at warp speed to pump out sister sites.
“Get ready for total inundation,” said Debra Aho Williamson, an analyst at the research firm eMarketer, who estimates that 20 million children will be members of a virtual world by 2011, up from 8.2 million today.
Worlds like Webkinz, where children care for stuffed animals that come to life, have become some of the Web’s fastest-growing businesses. More than six million unique visitors logged on to Webkinz in November, up 342 percent from November 2006, according to ComScore Media Metrix, a research firm.
Club Penguin, where members pay $5.95 a month to dress and groom penguin characters and play games with them, attracts seven times more traffic than Second Life. In one sign of the times, Electric Sheep, a software developer that helps companies market their brands in virtual worlds like Second Life and There.com, last week laid off 22 people, about a third of its staff.
By contrast, Disney last month introduced a “Pirates of the Caribbean” world aimed at children 10 and older, and it has worlds on the way for “Cars” and Tinker Bell, among others. Nickelodeon, already home to Neopets, is spending $100 million to develop a string of worlds. Coming soon from Warner Brothers Entertainment, part of Time Warner: a cluster of worlds based on its Looney Tunes, Hanna-Barbera and D. C. comics properties.
Add to the mix similar offerings from toy manufacturers like Lego and Mattel. Upstart technology companies, particularly from overseas, are also elbowing for market share. Mind Candy, a British company that last month introduced a world called Moshi Monsters, and Stardoll, a site from Sweden, sign up thousands of members in the United States each day.
“There is a massive opportunity here,” said Steve Wadsworth, president of the Walt Disney Internet Group, in an interview last week.
Behind the virtual world gravy train are fraying traditional business models. As growth engines like television syndication and movie DVD sales sputter or plateau — and the Internet disrupts entertainment distribution in general — Disney, Warner Brothers and Viacom see online games and social networking as a way to keep profits growing.
But more is at stake than cultivating new revenue streams. For nearly 50 years, since the start of Saturday morning cartoons, the television set has served as the front door to the children’s entertainment business. A child encounters Mickey Mouse on the Disney Channel or Buzz Lightyear on a DVD and before long seeks out related merchandise and yearns to visit Walt Disney World.
Now the proliferation of broadband Internet access is forcing players to rethink the ways they reach young people. “Kids are starting to go to the Internet first,” Mr. Wadsworth said.
Disney’s biggest online world is Club Penguin, which it bought in August from three Canadians in a deal worth $700 million. At the time, more than 700,000 members paid fees of $5.95 a month, delivering annual revenue of almost $50 million.
Still, one world, even a very successful one, does not alter the financial landscape at a $35.5 billion company like Disney. So Disney is pursuing a portfolio approach, investing $5 million to $10 million per world to develop a string of as many as 10 virtual properties, people familiar with Disney’s plans said.
Tinker Bell’s world, called Pixie Hollow, illustrates the company’s game plan. Disney is developing the site internally — creative executives who help design new theme park attractions are working on it — and will introduce it this summer to help build buzz for “Tinker Bell,” a big-budget feature film set for a fall 2008 release.
Visitors to a rudimentary version of Pixie Hollow, reachable through Disney.com, have already created four million fairy avatars, or online alter egos, according to Disney. The site will ultimately allow users to play games (“help create the seasons”) and interact with other “fairies.” When avatars move across the screen, they leave a sparkling trail of pixie dust, a carefully designed part of the experience.
“We wanted to come up with a way to make flying around the site feel really good,” said Paul Yanover, executive vice president and managing director of Disney Online.
Disney’s goal is to develop a network of worlds that appeal to various age groups, much like the company’s model. Preschool children might start with Pixie Hollow or Toon Town, another of Disney’s worlds, grow into Club Penguin and the one for “Cars” and graduate to “Pirates of the Caribbean” and beyond, perhaps to fantasy football at ESPN.com.
“All the stars are aligning for virtual worlds to become a mass-market form of entertainment, especially for kids and families,” Mr. Yanover said.
If virtual worlds for adults are about escaping from run-of-the-mill lives, sites for children tap into the desire to escape from the confines of reality as run by mom and dad. “I get to decide everything on Club Penguin,” said Nathaniel Wartzman, age 9, of Los Angeles, who also has a membership to a world called RuneScape.
But shopping is a powerful draw, too; most sites let children accumulate virtual points or spend their allowance money to buy digital loot. “It’s really fun to buy whatever you want inside the game,” Nathaniel said in a telephone interview. For his penguin, “like for Christmas I bought a fireplace, a flat-screen TV and a Christmas tree,” he said.
Online worlds, which typically have low overhead and fat profit margins once they are up and running, charge a monthly fee of $5 to $15 and require the adoption of an avatar. Some sites are free and rely on advertising to make money; others are advertising and subscription hybrids. Webkinz relies on the sale of stuffed animals, which come with tags that unlock digital content.
The power of the virtual worlds business was shown recently when Vivendi announced a plan to buy Activision, a publisher of video games for consoles like the Sony PlayStation 3. Vivendi owns World of Warcraft, a virtual world for adults with more than nine million members and revenue of more than $1 billion.
Still, the long-term appetite for the youth-oriented sites is unclear. Fads have always whipsawed the children’s toy market, and Web sites are no different, analysts warn. Parents could tire of paying the fees, while intense competition threatens to undercut the novelty. There are now at least 10 virtual worlds that involve caring for virtual pets.
Privacy and safety are a growing concern, particularly as companies aim at younger children. Some virtual worlds are now meant to appeal to preschoolers, using pictures to control actions so that reading is not required.
And critics are sharpening their knives. “We cannot allow the media and marketing industries to construct a childhood that is all screens, all the time,” said Susan Linn, a Boston psychologist and the director of the Campaign for a Commercial-Free Childhood, a nonprofit group that has complained of ads for movies on Webkinz.com.
Operators shrug off worries about fads and competition. “Are features like creating an avatar a long-term advantage for anyone? Probably not,” Mr. Yanover said. “The viability and sustainability of this business comes from the shifting behavior of kids and how they spend their leisure time.”
As for privacy and safety, companies point to a grid of controls. For instance, Neopets restricts children under 13 from certain areas unless their parents give permission in a fax. Several Neopets employees patrol the site around the clock, and messaging features are limited to approved words and phrases.
“Parents know they can trust our brand to protect kids,” said Steve Youngwood, executive vice president for digital media at Nickelodeon. “We see that as a competitive advantage.”
Etichette: marketing, mondi virtuali, web 2.0
Come creare valore

McKinsey è ritornata a bomba sul concetto chiave del "come creare valore": le aziende generano ricchezza quando combinano le risorse tecnologiche con nuovi modelli per fare business.
Il concetto è già stato ampiamente commentato su più testate, l'argomento è anche abbastanza frequente e nominato quindi mi limito a riportare solo alcuni concetti che ritengo interessanti per cominciare bene l'anno nuovo.
Prendeteli come buoni propositi per le Vs aziende: (alla fine i concetti più semplici, se ben applicati, fanno la differenza... ancora troppe volte mi trovo a dover affrontare aziende che peccano su aspetti a volte banali ma importanti)
1. INNOVAZIONE: un asset da cercare all'esterno e all'interno dell'azienda.
Punto principale della strategia di McKinsey è l'utilizzo delle tecnologie internet per raccogliere nuove dinamiche innovative presenti al di fuori dei confini aziendali. (io aggiungo, anche all'interno no? un bel blog aziendale?)
Ricordo che l'innovazione è sempre frutto del confronto di un ampio spettro di soggetti:
* consulenti
* dirigenti
* impiegati
* operai
* portinai
* portalettere
* tecnici
* clienti
* utenti
* fornitori
Come si fa? Avete mai pensato di chiedere ai vostri clienti che innovazione porterebbero al vostro sito? crm? gestione ordini? ecc. ecc.
2. CONSUMATORI E TALENTI: Usare i propri clienti come vettori dell'innovazione.
Come? Interazione, piattaforme IT dedicate alla comunicazione clienti/azienda.
3. CAPIRE E VALORIZZARE IL CAPITALE UMANO il capitale umano è il nostro vantaggio competitivo.
Risore umane interne + risorse umane esterne.
Come? social networking, web 2.0, lasciare esprimere i talenti.
4. AUTOMAZIONE E ICT tecnica interconnessa CRM, INTRANET, WEB ecc.
5. LIBERALIZZARE SISTEMI IT date ai vostri fornitori i vostri sistemi it, sempre più legati... velocità e rapidità nel processo.
Buon lunedì,
Franco
Etichette: automazione, capitale umano, consumatori, idee, innovazione, marketing, mckinsey
venerdì 4 gennaio 2008
Innovation is actually easy by Tom Peters
Franco
ps. a Milano nevica
Etichette: idee, innovazione, marketing, tom peters
giovedì 3 gennaio 2008
Internet Vs TV

Buona sera a tutti,
ancora in vacanza?
Io vacanza studio, questo 2008 si apre all'insegna di un tam tam mediatico caratterizzato dal titolone: "il 2008 è l'anno del sorpasso, quello di Internet ai danni della televisione"
È quel che sostiene l'ultima ricerca della School of Management del Politecnico di Milano e della Nielsen, secondo la quale il 54 per cento degli italiani (27 milioni di individui dai 14 anni in su) al piccolo schermo preferisce il web.
La maggior parte di loro naviga in rete fra le 20 e le 23, proprio durante la prima serata dei network televisivi.
Bhe perché meravigliarsi?
1. La tv ha rallentato nell'offerta competitiva soprattutto verso target più dinamici e attenti.
2. Internet offre tante possibilità di intrattenimento.
Il problema grosso alias opportunità grossa sta nel fatto che oltre il 50% degli investimenti pubblicitari va in TV (in Italia) quindi problema per chi fino ad ora ha vissuto di rendita e/o opportunità per i new media (web, social ecc.)???
A voi la risposta ....
Buona notte,
Franco
p.s. certo che si aprono nuove opportunità, coraggio coraggio e coraggio
Etichette: marketing, nielsen, politecnico di milano, tv, web 2.0
martedì 1 gennaio 2008
1° Post del 2008

"Parole e Idee possono cambiare il mondo"
Buon Anno,
Franco
Etichette: franco denari, idee, marketing, parole



